2008년 04월 19일
양심이 전쟁에서 승리를 안겨주지는 않는다.
온라인게임 ‘정도’를 서비스하는 상해정도온라인이 회사이름을 바꿨다. 9월 28일부터 클로즈드 베타테스트(이하 CBT)를 시작하는 2.5D MMORPG ‘거인’의 이름을 딴 ‘상해거인온라인그룹’(이하 거인온라인)으로 회사 명칭을 변경했다. 회사 명칭을 거인온라인으로 바꾼 이유는 나스닥 상장에 박차를 가하기 위해서라는 것이 업계의 분석이다. 단일 게임으로 나스닥 상장까지 바라보고 있는 정도온라인의 빛과 그림자를 살펴본다.
차이나 리포트
기상천외 정도온라인, ‘거인’변신 전략 철저 분석
정도 쓰위주 대표, 하루 10시간씩 게임에 몰입
2004년 정도온라인을 설립하면서 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)에서 ‘영웅연대’를 개발하던 팀을 파격적인 조건으로 스카웃해와 ‘정도’의 개발을 시작했다. 당시 ‘영웅연대’ 개발팀은 게임 설계상 의견 차이로 샨다의 경영진과 상당한 갈등을 겪고 있을 때였다. 이때 쓰위주는 자신의 계획과 파격적인 대우를 내세워 ‘영웅연대’개발팀 20명을 스카웃해 온 것이다.
이 일로 인해 샨다의 창업자 ‘천티엔치아오’는 아직도 쓰위주 대표를 달갑지 않게 여긴다고 전해진다.
쓰위주 대표는 이들 20명에 대해선 급여의 상한선을 폐지하고 능력에 따라 업계 최고의 급여로 대우하면서 직접 관리했다. 이때의 파격적인 급여로 인해 중국 게임업계 개발자들의 몸값이 전체적으로 다시 조정되며 인력 쟁탈전이 본격화되는 현상이 벌어지기도 했다.
당시 쓰위주 대표는 창의적인 기획을 스스로 담당하며 개발팀을 이끌었다. 관리 방식에 있어서 쓰위주 대표는 급여는 얼마든지 높일 수 있어도 경쟁력을 고취하기 위해선 다른 부분은 회사의 인사관리규정에 맞춰야 한다는 의식이 명확해야 한다고 강조한다.
또한 게임업계의 고질적인 병폐인 경영진과 개발팀과의 마찰을 정확히 파악하고 있었다. 개발팀과 의견충돌이 생기면 쓰위주 대표는 가능한 여러 사람을 참가시켜 토론을 하게 만들었다. 그러는 와중에 새로운 아이디어가 나오면 채용하고 각자의 주장에 모순점을 스스로 발견하게 만들었다.
이러한 토론을 통해서 이전에 샨다에서 ‘영웅연대’를 개발하면서 나왔던 독특한 아이디어의 대부분을 정도에 채용할 수 있었다.
또한 쓰위주는 아주 간단하지만 가장 효율적인 개발팀 관리 노하우를 가지고 있었다. 그 자신 스스로가 “나는 기업가나 투자자로서는 합격점을 받을 수 없지만 게임유저로서는 합격점을 넘어 우수생으로 볼 수 있다. 난 이미 21년간 게임을 즐겨왔다”라고 고백한 내용에서도 알 수 있듯이 항상 개발팀과 같이 게임을 즐겼다. 새벽 3~4시에도 스스로 게임을 하다가 문제점이 발견되면 바로 개발팀에 전화를 걸어 수정하게 만들었다.
이렇게 게임유저 입장에서의 열정으로 개발팀과 항시 원활한 의사소통을 가졌다. 이것은 개발팀으로 하여금 자신들을 이끄는 회사 대표일 뿐만이 아닌 같은 취미를 가진 친구라는 동질감을 갖게 만들었다. 실제로 쓰위주 대표는 성격상 외부와의 교류가 거의 없이 사무실과 집만을 오가며 밤을 새워 게임을 즐기는 것으로 알려져 있다. 이러한 행동은 은연중에 매력으로 작용해 개발팀이 회사에 열의를 갖게 만들기도 했다.
이윤의 상한선과 도덕의 하한선
가장 많은 돈을 쓰게 만드는 게임이라는 평가답게 게임 내의 특수한 설계는 그의 골수급 유저로서의 성향과 마케팅의 악마라는 별칭에 걸맞게 요소요소마다 유저들의 지갑을 열게 만들었다.
“게임은 예술이 아닌 돈을 버는 수단일 뿐”이라는 쓰위주 대표의 말에도 드러나듯 ‘정도’에 설계해 놓은 여러 가지 독특한 구조로 인해 이윤의 극대화를 위한 도덕적 하한선은 어디까지인가라는 비난을 받고 있다.
정도 서비스 초기, 유저에게 월급 지급, 재미없으면 현금 보상 등의 마케팅 방식은 결국 돈을 지불하고 게임을 즐기는 한명의 유저를 위해 100명의 무료유저를 키운다는 비난을 면치 못하고 있다.
또한 약탈이나 복수 등의 설정으로 거의 제한 없는 PK 방식을 만들어 폭력성을 조장하고 있어 ‘위험급’게임이란 평가를 받기도 했다.
게임 내에서 돈을 지불하고 좋은 장비를 구입하면 레벨과 상관없이 PK를 통해 언제든지 국왕이 되고 만인을 지배할 수 있게 만들어 게임을 금전만능주의로 만들었다는 지적도 강하게 일고 있다.
복권과 흡사한 보물 상자를 여는 놀이방법, 경마와 유사한 도박성 짙은 게임방법 등을 채용해 인간의 심리적인 약점을 이용한다는 도덕적인 비판도 쏟아지고 있다.
추천인 제도를 통해 신규 유저를 끌어오면 일정한 게임머니를 지급하는 등 현실세계의 피라미드조직 판매방식을 게임에 도입하여 완비되지 않는 게임법규의 허점을 최대한 이용했다.
이렇게 인간 심리의 최대약점을 파고드는 독특한(?) 게임 설계는 다른 게임회사들이 적극적으로 자신들의 게임에 채용하기도 하면서 게임에 있어 정도 스타일을 만들어 내기도 했다.
‘거인’출시와 함께 해외게임 서비스도 욕심
특이한 마케팅으로 오픈 당시부터 화제를 뿌렸던 ‘정도’와 마찬가지로 ‘거인’도 독특한 방식으로 CBT를 시작했다.
동일한 게임을 두개의 버전으로 나누어 두 개의 운영 팀이 관리한다. CBT기간 중에 유저들의 의견을 적극 수용해 두 가지의 버전 중, 유저들의 투표로 한 가지를 선정해 선택된 버전을 상용화하겠다는 것이다. 회사 내 운영 팀들 간의 경쟁심을 고취시키겠다는 취지이기도 하다.
또한 가장 저렴한 무료게임이란 구호를 내걸고 일주일에 15위안(한화 약 1천8백 원)이상 지출하지 못하게 소비 상한가를 정하기도했다.
시작부터 기상천외한 전략을 선보이며 또 한번 업계에 파장을 몰고 올 기세다. 쓰위주 대표는 ‘거인’을 12~18개월 이내에 동시접속자(이하 동접) 100만 명을 넘는 업계 최고의 온라인게임으로 만들겠다고 호언하고 있다.
‘거인’의 출시와 더불어 쓰위주 대표는 또 다른 변신을 꾀하고 있다. 바로 해외게임의 서비스에 적극적인 행보를 보이고 있는 것이다. 강력한 커뮤니티를 가진 캐주얼 스타일의 게임을 찾고 있다고 거인온라인의 내부관계자는 말했다. 한국의 캐주얼게임에도 지대한 관심을 보이고 있는 쓰위주 대표가 이번 나스닥 상장에 성공하면 중국 부호서열 1위에 오를 것이라고 금융관계자는 전망하고 있다. 두 번째 게임 ‘거인‘은 현대전쟁을 소재로 했다. 육해공을 넘나드는 플레이를 할 수 있다고 한다. 과연 정도에 이어 회사 이름마저 거인으로 바꾼 쓰위주 대표의 ‘거인’전략은 또 어떤 파란을 일으킬지 주목된다.
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자칫 이부분이 "황박사 사건" 처럼...
양심에 대한 논쟁때문에 실리를 놓치는 결과를 만들수 있지 않을까 걱정된다.
더욱 거세게 몰아치는 중국의 게임 개발과, 문화 현상들이 오히려 더 걱정해야 되는 것이 아닐까?
그 들이 옳고 우리가 옳고의 개념은 현시점에서의 논쟁이 아닌 유저의 반응이라는 결과로서 답이 나올것이다.
그때가 되어서 심히 후회하는 일이 없으면 좋겠다.
아무튼 내가 보아온 세상은 그리 양심적이진 않았던 것 같다.
# by | 2008/04/19 12:10 | 좋은글 | 트랙백 | 덧글(0)





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