좋은 컨셉~! 나쁜 컨셉~!

원래 PPT입니다만, 일부만 포스팅해봅니다. 반쯤 취미로 작성하고 있는데, 잠시 올려두겠습니다.  친한 사람들, 보스들한텐 먼저 슬쩍 보여드렸고. 내용은 당연하지만 논의의 여지가 많습니다. 기획자가 아니라 전략 및 마케팅쪽 종사자 분들이 독자라고 상정하고 적었습니다만.

이하의 모든 게임 기획은 온라인 게임 기획을 말하며, 주요 시장은 한국을 상정하고 있습니다. 또 순수 개발보다는 비지니스에 초점을 두고 있습니다.

 

[발문]

  • 게임 기획은 너무나도 새로운 분야이기 때문에, 업계 종사자들도 한정된 자기 경험 안에서만 접근하려는 경향이 있다.안타까운 것은 대부분의 게임 기획직 경력자들 역시 그 예외가 아니라는 것이다.
  • 그러다 보니 상품성, 독창성/예술성, 현실성 중 어느 한쪽에만 치우쳐 있는 기형적인 게임 컨셉을 자주 볼 수 있으며, 이들은 대부분 실패했다.
  • 우리는 어떻게 하면 성공할 수 있을까?
  • 좋은 게임 컨셉과 나쁜 게임 컨셉은 뭘로 구분할 수 있을까?
  • 추상적인 직관을 넘어서는 기준이 필요하다.
  • 이 문서는 우리가 항후 전략 수립 및 게임 라인업에 참고할 수 있는 “좋은 게임 컨셉의 기준”을 제시하려고 한다. 창의적인 게임 기획을 말하기 이전에, 어떤 게임 기획이 창의적인지에 대한 가이드라인이 필요할 것이다. 

[목차]

  1. 신화는 없다.
  2. 게임 기획의 특수성 이해.
  3. 게임 기획의 창의성은 장르가 지배 = 포지셔닝
  4. 창의력의 방향성을 프로세스가 제련해야.
  5. 좋은 게임 컨셉의 1차적 기준.
  6. 게임 기획에 있어 차별화란 무엇인가? (삭제)
  7. 만들어서는 안되는 게임.

[신화는 없다]

히트 게임은 한명의 천재 디렉터(기획자)의 놀라운

아이디어가 있어야 시작되는 것은 아니다.

[게임 기획의 특수성 이해]

  • 게임 기획을 “창의적 발상”“체계적 설계”의 두 분야로 나눠서 접근할 필요가 있다. (어떤 N사의 경우,기획직군을 컨텐츠와 테크니컬분야로 구분하며, 두 분야 모두 소양이 있기는 현실적으로 어렵다고 한다.) 
  • 무슨 게임을 만들까”와 “게임을 어떻게 만들까”의 차이는 크다.
  • 광고 기획 등과 달리, (특히 온라인) 게임 기획은 천재의 예술적 직관이 성공의 필수 요인이 아니다. 온라인 게임은 제로에서 시작하는 예술이 아니기 때문이다. 게임 장르라는 명확한 기반이 있다.
  • 장르라는 기반이 있기 때문에, 일반적이고 무난한 형태의 게임을 만드는 것에는 우리가 흔히 떠올리는 천재적인 기획보다는 경륜과 기술 지식이 요구된다.
  • 또 자사 개발력과 괴리된 창의력이 의미가 없다는 특성도 있다.
  • 그렇기 때문에 좋은 게임 기획은 창의력에 더해 통찰력이 요구된다.

(거친 표현입니다만)

창의성의 폭주와 열정 과잉은 게임 비즈니스의 적이다.

게임 기획자가 게임 프로젝트의 적은 아니라는 것이다! ㅠ_ㅠ

물론, 게으르고 무능하고 경험없는 기획자는 적 맞다.

 

[게임 기획의 창의성은 장르가 지배한다. = 포지셔닝]

  • 현재 시장에 없는 장르 (또는 새로운 수익 모델 기반)
  • 기존 장르의 크로스오버, 복합 장르
  • 현재 시장에 있는 장르지만 명확한 차별화 요소 존재
    • 현재 대부분의 프로젝트가 지향하는 길이다. 이 경우, 차별화의 요소를 수립하는 것이 업계 기획자 최고의 숙제며, 창의성을 평가할 수 있는 기준이라고 할 수 있다.하지만 대부분의 경우 차별화에 실패하고 있다. 물론 이는 개인 역량보다는 구조적인 문제에서 접근해야 한다.
    • 사장(상사)가 잘 나가는 장르 만들자는데 다른 장르 고집하는 사람을 흔히 무능하거나 팀웍/사회성이 부족하다고 폄하한다. 실제로도 그런 경우가 있긴 하지만.
  • 의미있게 창의적인 게임 컨셉은 위의 3범주를 벗어날 수 없다. 만약 자기 게임이 그렇다고 주장하는 사람은 천재이거나, 사기꾼 내지는 바보다.
  • 특히 게임 플레이 시스템과 연계되지 않는 세계관과 시나리오는 절대 게임의 차별화 요소가 될 수 없다. 온라인 게임은 영화가 아니기 때문이다.
  • 오소독스한 정석 장르 안에서 연출과 창의력을 경쟁하는 콘솔 게임이나 인디, 동인 게임은 예외다.
  • 기술적 혁신을 통한 장르의 차별화는 여기에서 논하지 않는다. 예를 들어 MMOFPS를 들 수 있겠다. 우리가 만들 수 없는 창의적 기획은 회사에 필요없다.

 

[창의력의 방향성을 프로세스가 제련해야 한다. ]

  • 상업적으로 의미있는 창의적인 온라인 게임 기획은 천재적 발상 뿐 만 아니라 프로세스로도 도출할 수 있다고 본다.
  • 뭐가 “창의”인지도 모르는 사람의 창의력이 과연 쓸모가 있을까?
  • 특히 3-5년차 미만의 게임 기획자 및 업계 종사자는 경험적으로 볼 때, 독자적으로는 상업적으로 의미있는 수준의 창의성 발휘가 거의 불가능하다. (세세한 실무에서의 창의성이 아니라, 당장 내년에 출시할 게임 컨셉을 정할 때의 이야기다.)
  • 회사와 프로세스가 창의력의 기준을 잡아줘야 한다.
  • 물론 게임의 전체 컨셉은 평범하지만 내부의 작은 시스템(전투, 퀘스트, 육성 등)이 창의적일 수도 있다. 하지만 그 것은 셀링 포인트가 되기에는 크게 부족하다는 이야기이다.
  • 신규 프로젝트의 게임 컨셉 기획은 자사의 타 프로젝트 및 타사 프로젝트와의 관계를 고려한 후에 도출된 것이어야 한다. 그렇게 못한 창의적인 게임 기획은 의미가 없다.
  • 문서는 게임 만들려고 만드는 거다. 만들 수 없는 게임의 퍼펙트한 문서에 만족하면 곤란하다.

[좋은 게임 컨셉의 1차적 기준 ]

  1. (우리가) (시간 안에) 만들 수 있는 것
  2. 만들어서 팔면 의미있는 수익을 발생시킬 수 있는 것
  3. 유저 유입을 위한 구체화된 재미가 있을 것
  4. 얼핏 보기에도 다른 게임과 다른 점(=차별화)이 있을 것
  • 위 4개 항을 만족 시키지 못하면, 아무리 참신해도 좋은 컨셉이 아니다.
  • 너무나도 기본적인 요구 사항으로 보이지만, 안타깝게도 중소규모 게임 개발사의 대부분 프로젝트가 위 사항을 만족하지 못하고 있다.
  • 또 대부분의 기획 인력은 팀장급 경력자가 될 때까지, 정작 게임 컨셉 수립 업무에는 거의 투입되지 못하기 때문에 상품으로써 게임 컨셉에 접근하는 전문성은 부족한 것이 현실이다. (바로 그렇기 때문에, 신작 게임 기획에서조차 기획자의 의미를 모르겠다고 말하는 사람들이 있는 것이다.)
  • 물론 각 세부 장르마다 좋은 게임 컨셉의 기준은 다양해질 수 있으나, 차후 각론은 별도로 다루도록 하겠습니다.

[만들어선 안되는 게임]

  • 장기간 하이엔드 R&D의 성공이 개발에 필수적인 장르
    • 연구 개발을 하지 말자는 말이 아닙니다.
    • 앞으로 만들 게임의 컨셉과 직접적으로 연관되는 기술을 개발해야 합니다. 캡콤의 뷰티플죠나 오오카미, 세가의 버철파이터, 플래닛사이드, 완다와 거상 등이 좋은 예가 될 수 있겠다.
  • 개발팀 운용에 규모의 경제가 필수적인 장르
    • WOW, 아이온, 헬게이트
    • 10년차 개발자 200명을 모을 수 있습니까? 모아야 합니까?
    • WOW조차 블리자드 내부에서 수십번 정신나갔다는 소리를 만들면서 개발이 진행되었다.
  • 상품성의 차별화 없이 세계관과 시나리오에 기대는 게임
    • 중요한건 게임 플레이와 체계적인 세계관에 기반한 스토리텔링(WOW)이고, 방대하고 장엄한 기반 세계관 수백 페이지가 아닙니다. 그런 문서는 종이 쓰레기입니다.
  • 시스템의 차별화나 IP 없이 그 장르 본연의 매력에 기대는 게임
    • (월드컵 당시의) 축구 게임, 레이싱 게임, 그냥 스포츠 게임, 2007년 현재의 밀리터리 FPS 게임, 그냥 3D MMORPG 게임, (스타크래프트 당시의) SF RTS.
    • 우리 말고도 이 장르를 더 잘 만들 수 있는 회사는 세상에 많습니다.
    • "좋은 기업에서 위대한 기업으로" 참고.
  • 오픈 베타 시점에서 보여줄 수 있는 구체적인 게임성을 알 수 없는 게임
    • 뭘 믿고 만듭니까.
    • 이런 게임 컨셉 문서는 분리수거가 절실하다.
  • 자사 포탈 내부에서 필요 이상으로 경쟁하게 되는 게임
    • 우리 팀 말고 다른 팀 사정도 살펴보아야 한다.
  • 지금의 트렌드에 영합하는 게임 (밀리터리 FPS 등)
    • 그 게임 다 만들면 2년 후입니다.

 

[게임 기획에 있어 차별화란 무엇인가? ]

(아직 작성중)

다른 재미, 다른 손맛(밸런스), 다른 그래픽, 다른 시점, 다른 장르, 다른 세계관 컨셉 (단순히 배경 스토리가 아니라, 그래픽&시스템&캐릭터 전부에 영향을 미치는 것이 세계관이다 . 예를 들자면 최초의 무협, 최초의 영화 IP MMORPG, 워크래프트 세계관의 활용 등이다.)

  • 그래픽이 다르다고?
    • 그냥 퀄리티가 좋아진 정도는 차별화가 아니다.
    • 의외로 유저는 그래픽의 변화에 둔감하다.
    • 렌더링 방법의 혁신, 2D->3D 정도의 변화가 아니면 큰 의미가 없다.
    • 시점 또는 스크롤 방향은 대단히 중요하다. 이는 게임성에 직결된다.

 

그럼 우리는 어떤 게임을 만들어야 할까?  회사에서 요즘 제일 잘 나가는 장르로 게임을 만들자고 하는데, 그럼 차별화는 어떻게 해야할까. 차별화란 도대체 무엇일까. 과연 잘된 게임들은 운발로만 뜬 것일까? ...에 대해서는

다음 이 시간에.

by shadow-dancer | 2007/10/30 21:45| 게임개발.| 트랙백 | 덧글(7)


//  아직도 2부가올라오지 않고있네요.
나름 우리 회사 실정이나 프로젝트 진행에 대해서 참고하기 위한 정리를 해볼까 합니다.

이렇게 좋을 글을 참고하여 참고 그림이나 도식화를 첨부해서 문서를 작성하면 유용하게 쓰일 것 같네요.
그럼 한번 시작해볼까요? ^^;

by 카카루 | 2008/04/15 12:38 | 게임 전략기획 | 트랙백 | 덧글(1)

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Commented by shadow-dancer at 2008/04/16 15:53
아. 제 글이군요. 원래 PDF로 만들었던 거라서... 정리하시는 글도 기대해보겠습니다.

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